Jak narysowa膰 ba艂wana? Naj艂atwiej jest zrobi膰 to z k贸艂ek i owali. Przede wszystkim zarysujemy cia艂o. B臋dzie to piramida z艂o偶ona z trzech okr臋g贸w. Teraz musisz przedstawi膰 r臋ce - to owale. W kolejnym etapie pracy musisz uzupe艂ni膰 ba艂wana wiadrem i miot艂膮, a tak偶e zarysowa膰 nos - marchewk臋 i oczy. Beata Turska. Podczas siarczystych mroz贸 trudno ulepi膰 ba艂wana, bo 艣nieg jest zbyt sypki i nie chce si臋 lepi膰. Wed艂ug serwisu Crazy Nauka oraz naszych wieloletnich do艣wiadcze艅, ba艂wana najlepiej lepi si臋 go w贸wczas, gdy: temperatura spada do 2-5 stopni poni偶ej zera. gdy w nocy jest ujemna a w dzie艅 dodatnia (cho膰 oczywi艣cie Str贸j Ba艂wanka na Allegro.pl - Zr贸偶nicowany zbi贸r ofert, najlepsze ceny i promocje. Wejd藕 i znajd藕 to, czego szukasz! trzeba ba艂wankowi zrobi膰 nos z marchewki. I jeszcze dwa oczka guziki w臋glowe usteczka z buraka i garnek na g艂ow臋 miote艂k臋 pod pach臋 pewnie dla ozdoby i ju偶 ich 艣niegowy ba艂wanek gotowy. Teraz wnusio z dziadkiem stoj膮 zachwyceni bo to najpi臋kniejszy ba艂wanek na ziemi wsp贸lnie ulepiony przez to wyj膮tkowy Stopniowo dodawaj mieszank臋 sera, mieszaj膮c do uzyskania g艂adko艣ci po ka偶dym dodaniu, upewniaj膮c si臋, 偶e ser jest ca艂kowicie stopiony przed dodaniem kolejnych. Podawaj natychmiast lub utrzymuj ciep艂o w 200 掳 F. piec, a偶 b臋dzie gotowy do podania. Wymieszaj i posyp oliwkami i marchewk膮, aby stworzy膰 twarz ba艂wana. Ba艂wanek jest 艣wietn膮 figurk膮 dla pocz膮tkuj膮cych w technice origami. Jak zbudowa膰 ba艂wana z origami - proste i skomplikowane modele, pomys艂y na ciekawe zdj臋cia. 81JRhp. Siemanko! Idzie zimna, 艣wi臋ta bo偶ego narodzenia, moje ulubione i fajnie by艂oby co艣 tematycznego zwi膮zanego z zim膮, 艣wi臋tami sobie pierdykn膮膰. W tym tutorialu skorzystamy z boskiego POV-Raya, aby stworzy膰 sobie ba艂wanka i 艣wi膮teczne bombki. Nie ma si臋 co 艣mia膰, nie s膮 to wcale takie banalne przyk艂ady i my艣l臋, 偶e sporo si臋 przy ich tworzeniu nauczymy. W planach mam zamiar skupi膰 g艂贸wnie na nauczeniu was jak opisywa膰 powierzchnie tworzonych obiekt贸w. Wiecie, nak艂ada膰 tekstury, odbija膰 艣wiat艂o. Nie by艂o tego w tutorial o podstawach POV-Raya, a jest to jednak temat bardzo wa偶ny. Tak czy siak, czy uda si臋 plan zrealizowa膰 to jeszcze nie wiem bo jak zwykle pisz臋 tego tutoriala na spontanie bez wi臋kszego przygotowania, ale damy rad臋!Zak艂adam, 偶e czytaj膮c tego tutoriala, macie ju偶 pewne podstawy ( ) i nie b臋d臋 wyja艣nia艂 tych najbardziej podstawowych rzeczy. pierwsza - Ba艂wanekZr贸bmy najpierw mo偶e ma艂膮 analiz臋 obiektu jakim jest ba艂wanek (aha, jeszcze jedno, jak korzystam z tego s艂owa, to nie mam na my艣li was, przynajmniej nie zawsze). Taki standardowy ba艂wan sk艂ada si臋 z trzech du偶ych 艣nie偶nych kuli u艂o偶onych jedna na drugiej, przy czym zazwyczaj te wy偶sze kule s膮 coraz mniejsze. Dalej potrzebne nam s膮 kawa艂ki w臋gla (przynajmniej tak to si臋 u mnie robi艂o), kt贸re b臋d膮 nam s艂u偶y膰 za guziki, oczy i usta. Marchewka jako nos i miot艂a, jako r臋ka. A i jeszcze jaki艣 widz臋 w tym absolutnie nic trudnego, wi臋c jedziemy. Zaczynamy oczywi艣cie do tego co jest konieczne w ka偶dej scenie czyli od kamery i 艣wiat艂a. Niech b臋dzie, 偶e 艣wiat艂o pada膰 b臋dzie gdzie艣 z przodu, a kamera b臋dzie gdzie艣 troch臋 nad ba艂wanem, ale tak 偶eby艣my patrzyli na niego od nasz mo偶e wygl膮da膰 tak:#include " location look_at}light_source{ color White }Ekstra, chocia偶 to nadal troch臋 ma艂o, 偶eby co艣 zobaczy膰. Zanim dodamy jakie艣 elementy ba艂wana zr贸bmy sobie p艂aszczyzn臋 (plane), tak 偶eby m贸c ba艂wana na czym艣 postawi膰. B臋dzie nasza p艂aszczyzna prostopad艂a do osi Y i nie b臋dzie przesuni臋ta, czyli b臋dzie przecina膰 j膮 w punkcie 0. Zapisujemy to w nast臋puj膮cy spos贸b:plane{y, 0 pigment{color White}}i teraz ju偶 co艣 zobaczymy:Sza艂u nie ma, ale grunt, 偶e mamy grunt (przy okazji, pami臋tacie Grunta z Mass Effecta 2? Ale bym sobie znowu pogra艂)! Teraz mo偶emy doda膰 sobie pierwsz膮 kul臋. Mam nadziej臋, 偶e wiecie jak to zrobi膰. Wa偶ne, 偶eby pami臋ta膰 o 艣rodku kuli i promieniu. Chodzi o to, 偶e je艣li kul臋 umie艣cimy np. dwie jednostki nad powierzchni膮 gleby, to promie艅 musi by膰 r贸wny 2, no bo ta kula musi si臋ga膰 ziemi, nie mo偶e lewitowa膰. Pami臋tajcie o tym koniecznie!Kod pierwszej kuli proponuj臋 taki:sphere{,3 pigment{color White} translate}Zauwa偶cie ten trik. Kul臋 umieszczamy w punkcie 0,0,0, ale korzystamy z polecenia translate, tak 偶eby przesun膮膰 j膮 tam gdzie dok艂adnie chcemy. Pami臋tacie co m贸wi艂em? Wa偶ne, 偶eby wyrabia膰 sobie ten nawyk, w przypadku kul nie jest to mo偶e szczeg贸lnie zauwa偶alne, ale ju偶 w przypadku prostopad艂o艣cian贸w, sto偶k贸w i innych bry艂 to bardzo u艂atwia 偶ycie. Nasz obraz, wygl膮da teraz tak:Chyba, 偶e korzystacie z innych parametr贸w, do czego szczerze zach臋cam Ale co do naszego obrazka, to mi troch臋 nie pasi ta kamera jednak bo nie zobaczymy g艂owy ba艂wana, troch臋 wi臋c j膮 obni偶my i podnie艣my punkt, na kt贸ry patrzymy (look_at), w taki spos贸b:camera{ location look_at}co daje taki efekt:Teraz jest ok i 艣mia艂o mo偶emy doda膰 kolejne kule. Druga (czyli ta 艣rodkowa) musi by膰 troch臋 mniejsza od pierwszej i znajdowa膰 si臋 w przestrzeni troch臋 wy偶ej. Na przyk艂ad co艣 takiego:sphere{, pigment{color White} translate}Dlaczego akurat takie warto艣ci? No jest troch臋 mniejsza bo to mniej ni偶 3, a z drugiej strony nie jest to du偶o mniej wi臋c nasz ba艂wan nie b臋dzie anorektykiem. Warto艣膰 Y = 7 przy przesuni臋ciu jest du偶o ciekawsza. No nasza kula pierwsza ma R = 3, czyli teoretycznie jej szczytowy punkt jest na wysoko艣ci 6, je艣li do tego dodamy promie艅 naszej nowej kuli, czyli to uzyskujemy warto艣膰 czyli wi臋cej ni偶 zosta艂o w praktyce u偶yte. Dlaczego? No ja to robi臋 tylko po to, 偶eby wygl膮da艂o to troch臋 bardziej realnie bo raczej nie uda si臋 ze 艣niegu u艂o偶y膰 dw贸ch kul tak, 偶eby styka艂y si臋 idealnie w jednym punkcie, do tego takie mniejsze prze艣wity mi臋dzy kulami ba艂wana po prostu wygl膮daj膮 lepiej, ba艂wan wygl膮da jakby chodzi艂 na obrazek teraz wygl膮da tak, dla jasno艣ci:Wszystko gra. Jak co, to zmieni艂em sobie zn贸w kamer臋, Y od location ustawi艂em na 8. No ale zajmijmy si臋 trzeci膮 kul膮. Ona musi by膰 jeszcze troch臋 mniejsza i jeszcze troch臋 wy偶ej:sphere{, pigment{color White} translate}Troch臋 mi nie graj膮 te proporcje mi臋dzy kulami, druga jest za ma艂a w stosunku do tej pierwszej, nie ma 偶adnego problemu 偶eby to poprawi膰. Du偶ych poprawek to nie wymaga艂o, dok艂adnie kod wszystkich trzech kuli wygl膮da u mnie tak:Ekkkkkstra! Taki jeszcze ma艂y detal, wkurza mnie te czarne niebo, zmie艅my je sobie poleceniem background:background{color} Niech b臋dzie takie szarawe na teraz robi膰 co艣 fajnego, dodajmy guziki! Nie wiem czy w dzieci艅stwie robili艣cie ba艂wany. Guziki ja robi艂em zawsze z takich ma艂ych w臋gielk贸w, kszta艂tem zbli偶onym do kulek. No i te偶 kulki w艂a艣nie nam si臋 tu przydadz膮. B臋d膮 to bardzo ma艂e kulki, ale to co jest bardziej istotne, to 偶eby styka艂y si臋, czy wr臋cz wchodzi艂y w nasze kule tworz膮ce cia艂o ba艂wana, tak jakby by艂y do niego przyczepione. Pierwszy w臋gielek mo偶e wygl膮da膰, np tak (daj臋 wam tutaj ca艂y kod bo 艂atwo si臋 pogubi膰 w tym momencie, a tego by艣my nie chcieli):#include " location look_at}light_source{ color White } plane{y, 0 pigment{color White}} background{color} //cialo balwanasphere{,3 pigment{color White} translate} sphere{, pigment{color White} translate}sphere{, pigment{color White} translate} //guziki sphere{, pigment{color Black} translate}co po wyrenderowaniu wygl膮da nast臋puj膮co:Rozumiecie ju偶 teraz na pewno o co chodzi z guzikami? Wida膰, 偶e to do艣膰 ma艂e kulki. Je艣li chodzi o ich umiejscowienie... X zostawiamy na 0, no bo jak najbardziej pasuje nam 偶eby guziki znajdowa艂y si臋 na 艣rodku ba艂wana. Y warto zwi臋kszy膰 bo guzik贸w od samej "pod艂ogi" chyba si臋 nie robi. Na ile dok艂adnie zwi臋kszymy Y zale偶y od tego odk膮d chcemy zacz膮膰 umieszcza膰 guziki, nasz wyb贸r. U mnie w praktyce oznacza 3/4 wysoko艣ci najni偶szej kuli. Najciekawsza jest warto艣膰 Z, bo ona musi by膰 ustawiona tak, 偶eby w臋gielek wbija艂 si臋 w kul臋. Zach臋cam was do kombinowania tak d艂ugo a偶 uzyskacie oczekiwany efekt. Wraz z nabieraniem wi臋kszego do艣wiadczenia pojawi si臋 coraz lepsze wyczucie, gdzie powinny si臋 obiekty znajdowa膰. Mo偶na by to obliczy膰, ale chyba nie jest to a偶 tak trudne do trafienia za drugim czy tam mo偶e nawet czwartym razem, wi臋c kombinujcie, zawsze!Wiecie ju偶 wszystko o naszym guziczku, wi臋c dodajemy kolejne. Jedyne co zmieniamy to Y i Z przesuni臋cia (translate). Y, bo nasze guziki musz膮 przecie偶 by膰 coraz wy偶ej. Z, bo kula na danej wysoko艣膰 ma punkty o r贸偶nym oddaleniu od nas. Popatrzcie sami, tutaj kod wszystkich w臋gielk贸w:sphere{, pigment{color Black} translate} sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate} i wygl膮daj膮 one tak:Widzimy od przodu i od boku, 偶eby by艂a najja艣niejsza jasno艣膰, 偶e wszystko gra (u g贸ry na screenach macie parametry kamery). Guziki gotowe, ale to jeszcze nie koniec zabawy z w臋glem. W taki sam spos贸b zrobimy oczy i usta. Nie ma tu 偶adnej filozofii, tyle tylko, 偶e b臋dziemy tym razem musieli r贸wnie偶 odpowiednio zedytowa膰 wsp贸艂rz臋dn膮 X naszych kulek. Moja propozycja "twarzy" ba艂wana:sphere{, pigment{color Black} translate} //prawe okosphere{, pigment{color Black} translate} //lewe okosphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate} No ju偶 zaczyna si臋 porz膮dne pisanie co nie? Warto zauwa偶y膰, 偶e np. dla oczu X lewego oka jest odwrotno艣ci膮 prawego, a pozosta艂e parametry maj膮 takie same. U艣miech tworzymy metod膮 pr贸b i b艂臋d贸w, zaczynamy od jednej strony i dok艂adamy kolejne w臋gielki, nie jest to wcale jakie艣 czasoch艂onne. Efekt:Ca艂kiem seksi ten nasz ba艂wan. Ale dor贸bmy mu jeszcze nos. Teoretycznie powinna by膰 to marchewka, w praktyce b臋dzie to sto偶ek. Sto偶ek nie jest mo偶e idealn膮 bry艂膮 do imitowania marchewki, ale... ale do naszych potrzeb starczy, o. Ale powoli z tym sto偶kiem. Najpierw zr贸bmy sobie normalny zwyk艂y sto偶ek w punkcie 0,0,0, o jakiej艣 tam wysoko艣ci, w taki spos贸b:cone{, pigment{color Orange}}Do艣膰 w膮ski sto偶ek (szeroki nie mo偶e by膰 bo zas艂oni nam ca艂膮 twarz), o wysoko艣ci 2, albo raczej d艂ugo艣ci bo zmieniamy mu Z, a nie Y bo to ma by膰 sto偶ek ostry w nasz膮 stron臋, 偶e tak powiem. Teraz jakby艣my to wyrenderowali to i tak go nie zobaczymy bo musimy si臋 nim troch臋 zaj膮膰 - przesun膮膰 go w odpowiednie miejsce, np. takim poleceniem:translateNo, ale wyrenderujmy sobie teraz ba艂wana. Buehehehe, i tak zas艂ania nam p贸艂 twarzy ten nos. Czyli trzeba pierwszy promie艅 zmieni膰. No to zmniejszamy, np. na no i dokonujemy paru mniejszych zmian, co ju偶 wam pokazuj臋:cone{, pigment{color Orange} translate}No i jest:Sorry za mniejszego screena, ale kryzys robi swoje. No, ale mniejsza o kryzys, zajmijmy si臋 nakryciem g艂owy naszego ba艂wananana. Ma to by膰 kapelusz, czyli potrzebne b臋d膮 dwa walce, jeden bardzo niski, ale rozleg艂y, na ten taki rondelek, i drugi wy偶szy, ale w臋偶szy na "trzon" kapelutka, buehehehe. To jest do艣膰 proste, wi臋c jedziemy z tym od razu i mamy np. taki kod:cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Red} translate}Wygl膮da to tak:呕eby doda膰 zalotno艣ci naszemu ba艂wanowi dorobi艂em mu ten czerwony... no czerwony co艣. Ju偶 prawie mamy gotowy model naszego koksa, potrzeba nam jeszcze miot艂y. I to powiem wam szczerze, jest najwi臋szy dramat bo nie do ko艅ca mam pomys艂 jak zrobi膰 fajn膮 miot艂臋 (nie ma si臋 co dziwi膰, to w ko艅cu kobiety s膮 od miote艂, buehehehe... a m臋偶czy藕ni od ba艂wan贸w? ). Pierwszy element naszej miot艂y b臋dzie walcem, pod艂u偶nym, ale w膮skim... mam na my艣li kij od miot艂y. O takim:cylinder{,, pigment{color Brown} translate}Od razu ju偶 podaj臋 z przesuni臋ciem, dzi臋ki czemu mo偶emy obserwowa膰 poni偶szy widok:Dodajmy sobie na ko艅cu kija taki eeee zbiornik, 偶e tak to nazw臋, w kt贸rym b臋dziemy trzyma膰 wszystkie...hmmm k艂aki, czy jak to si臋 tam w miotle nazywa. Zbiornik na k艂aki, tiaaaa..... Zbiornik robimy tak:difference{ sphere{, pigment{color Brown} translate} cylinder{, translate}}Jest to taka p贸艂kula prawd臋 m贸wi膮c. Ja do jej utworzenia korzystam z walca, kt贸ry odejmuj臋 od kuli (wida膰 przydatne polecenie difference). W efekcie mam co艣 takiego:i z tego teraz p贸jd臋 k艂aki, no i b臋dzie miot艂a jak ta lala. Jak zrobi膰 k艂aki? No my艣l臋, 偶e zrobimy je z bardzo cieniutkich walc贸w, kt贸rych b臋dzie do艣膰 sporo i b臋d膮 si臋 wygina膰 w r贸偶ne strony, trzeba b臋dzie sporo kopiuj - wklej wykona膰. Do roboty! Strasznie to 偶mudne, a o to kod:cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}Da艂oby si臋 to przyspieszy膰, ale musieliby艣my zna膰 pewne programistyczne konstrukcja, o czym pogadamy mo偶e kiedy indziej. Nie jest to idealna miot艂a, ale na pewno jest bardziej miotlana ni偶 jeszcze przed chwil膮, efekt naszej pracy:Warto przy robieniu tej miot艂y troch臋 pozmienia膰 od czasu do czasu kamer臋 bo z tej perspektywy nie wszystko wida膰. Ale mam dla was jedn膮 cudown膮 wiadomo艣膰! Model naszego ba艂wanka uwa偶am za sko艅czony! Dla jasno艣ci, umieszczam m贸j kod (kt贸ry nie musi by膰 dok艂adnie taki jak wasz):#include " location look_at} //od przodu//camera{ location look_at} //od boku //camera{ location look_at} //od gorycamera{ location look_at} light_source{ color White } plane{y, 0 pigment{color White}} background{color} //cialo balwanasphere{,3 pigment{color White} translate} sphere{, pigment{color White} translate}sphere{, pigment{color White} translate} //guziki sphere{, pigment{color Black} translate} sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}//twarzsphere{, pigment{color Black} translate} //prawe okosphere{, pigment{color Black} translate} //lewe okosphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate} cone{, pigment{color Orange} translate}//nos - marchewka //kapeluszcylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Red} translate}//miotlacylinder{,, pigment{color Brown} translate} difference{ sphere{, pigment{color Brown} translate} cylinder{, translate}}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}Co by nie m贸wi膰, odwalili艣my kawa艂 dobrej roboty, mo偶ecie by膰 z siebie dumni. Ale obieca艂em, 偶e nauczymy si臋 troch臋 o teksturowaniu co nie? Przyda艂oby si臋 bo nasz ba艂wan mimo ca艂ego ukrytego w sobie uroku, wygl膮da jak plastik. Ja lubi臋 plastiki, ale nie ka偶dy musi... wi臋c jak to si臋 robi? Prosto, mamy polecenie texture i jako jego parametr podajemy obrazek, kt贸ry b臋dzie tekstur膮. Zacznijmy mo偶e najpierw od miot艂y. Dopiszmy na pocz膮tku tak膮 jedn膮 linijk臋:#include " linijka jak w przypadku kolor贸w, daje nam dost臋p do wielu domy艣lnych tekstur. Znaczna cz臋艣膰 z nich jest do bani, ale kilka mo偶e nam si臋 nam przyda膰. Np, w艂a艣nie dla tej miot艂y, wywalmy poleceni pigment z jego parametrami i wstawmy textur, og贸lnie, koj od miot艂y w kodzie powinien wygl膮da膰 teraz tak:cylinder{,, texture{ Rosewood } translate}Korzystamy z tekstury o nazwie Rosewood, nie jest jaka艣 sza艂owa, ale i tak wygl膮da chyba lepiej ni偶 ten pojedynczy kolorek. Sk膮d mamy niby wiedzie膰 jak nazywaj膮 si臋 r贸偶ne tekstury? Hmm, st膮d: ! Dla zbiornika na k艂aki te偶 mo偶emy zastosowa膰 jak膮艣 tekstur臋 i b臋dziemy mieli 艣liczn膮 miot艂臋. Kapelutek i w臋gielki mog膮 sobie zosta膰 czarne jak chc膮, im nie zaszkodzi. Ale 艣nie偶ne kule przyda艂oby si臋 uczyni膰 bardziej 艣nie偶nymi. Problem w tym, 偶e w POV-Rayowej bibliotece tekstur, nie ma chyba tekstury 艣niegu. Mo偶e uda nam si臋 co艣 sensownego zrobi膰 w photoshopie. Nie b臋d臋 opisywa膰 dok艂adnie jak to w photoshopie zrobi膰, w skr贸cie ja skorzysta艂em z filtru ->Filter->Render->Clouds (->Filtry->Renderowanie->Chmury) i zmniejszy艂em krycie tej warstwy (pod ni膮 mia艂em ca艂膮 bia艂膮). W efekcie uzyska艂em co艣 takiego:Zrobi艂em jeszcze dla naszego plane'a (gruntu naszego) osobn膮 wi臋ksz膮 tekstur臋 z bardziej zmniejszonym kryciem, ale na podobnej zasadzie. Teraz wa偶na rzecz! Pliki tekstur zapisujemy w tym samym miejscu gdzie mamy zapisany nasz plik 藕r贸d艂owy, to u艂atwia wiele spraw. Jak teraz takie pliki wykorzysta膰? No wbrew pozorom nie poleceniem texture, tylko starym dobrym pigment w po艂膮czeniu z nowym dla nas image_map. Sk艂adnia tego polecenia wygl膮da tak: pigment{ image_map{ typ " gdzie typ oznacza tak prawd臋 m贸wi膮c format czy tam rozszerzenie. Ja nazwa艂em sobie tekstur臋 t膮 pierwsz膮 dla kul " wi臋c w praktyce u偶ywam jej tak:sphere{,3 pigment{image_map{png " translate}Pro艣cizna no nie? Podobnie zrobi膰 to mo偶emy dla naszego gruntu, tylko tam to si臋 tak 艂adnie nie u艂o偶y bo plane jest niesko艅czony teoretycznie, z reszt膮 sami zobaczycie zaraz jak to wygl膮da, kod:plane{y, 0 pigment{image_map{png " Efekt:Plane mo偶e nie wygl膮da specjalnie lepiej, ale 艣nieg na polu jak nikt po nim nie depta wygl膮da nawet podobnie, wi臋c nie czepiajmy si臋 szczeg贸艂贸w bo p贸ki co, nie wiem jak zrobi膰 to lepiej. Tekstura na ciele ba艂wana jest za to ca艂kiem ok. Ba艂wan gotowy chyba? Ja osobi艣cie poprawi艂bym sobie tylko 艣wiat艂o bo to tu mi za mocno 艣wieci i daje brzydki 偶e pi臋kny? Hmm, niekoniecznie, ale sam kod tego ba艂wana jest ju偶 na prawd臋 ca艂kiem niebanalny jak na nasze raczej pocz膮tki:#include " #include " location look_at} //finalna light_source{ color White } plane{y, 0 pigment{image_map{png " background{color} //cialo balwana sphere{,3 pigment{image_map{png " translate} //pigment{color White}sphere{, pigment{image_map{png " translate}sphere{, pigment{image_map{png " translate} //guziki sphere{, pigment{color Black} translate} sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}//twarzsphere{, pigment{color Black} translate} //prawe oko sphere{, pigment{color Black} translate} //lewe okosphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate}sphere{, pigment{color Black} translate} cone{, pigment{color Orange} translate}//nos - marchewka //kapeluszcylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Red} translate}//miotlacylinder{,, texture{ Rosewood } translate}difference{ sphere{, texture{ Rosewood } translate} cylinder{, translate}}cylinder{, pigment{color Black} translate} cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}cylinder{, pigment{color Black} translate}Taki ba艂wan nada艂by si臋 nie藕le do jakiego艣 postprocessingu w photoshopie, mo偶naby go troch膮 podmalowa膰 (poprawi膰 tekstury), zrobi膰 艂adne niebo, kolorki i uzyskaliby艣my ca艂kiem ciekaw膮 scen臋. Jak mi si臋 zache to mo偶e co艣 spr贸uj臋 i wam poka偶臋, ale nie Dobra, tak na szybko co艣 zrobi艂em, nie jest to idealne, ale wida膰, 偶e nasz ba艂wan ma potencja艂:Cz臋艣膰 druga - Bombki 艣wi膮teczneJe艣li przebrn臋li艣cie przez cz臋艣膰 pierwsz膮 jeste艣cie mega hardymi koksami. Ta cz臋艣膰 imo jest fajniejsza, mniej roboty, a efekt bardziej "b艂yskotliwy", 偶e tak to nazw臋. No bo w tej cz臋艣ci tutoriala nauczymy si臋 nie tyle nak艂ada膰 jakie艣 materia艂y na powierzchni臋 obiekt贸w, co powodowa膰 to, aby nasze obiekty odbija艂y obrazy, jako艣 艂adnie 艣wiat艂o i takie tam. Zacznijmy od "szablonu" naszej sceny. Kamera, 艣wiat艂o, t艂o, jaki艣 plane.#include " #include " location look_at}light_source{ color White } plane{y, 0 pigment{color Brown}} background{color}Wszystko tu powinno by膰 dla nas jasne. Pierwsze co teraz zrobimy to utworzymy sobie kul臋. Niech b臋dzie czerwona. Nic specjalnego:sphere{,2 pigment{color Red} translate}Zn贸w nic nowego. Ale mam pomys艂, dodajmy sobie jeszcze jedn膮 kul臋 gdzie艣 obok. Co艣 w tym stylu:sphere{,2 pigment{color Red} translate}Ekstra mamy dwie kulki. Ju偶 bywa艂o, 偶e mieli艣my ciekawsze rzeczy. Czas zatem na jakie艣 nowe czary. Jak jeste艣cie bystrzy... kto jest bystry niech podniesie r臋k臋.... huh, jako艣 nie widz臋, 偶eby si臋 kto艣 zg艂asza艂... to wpadniecie na pomys艂, 偶e jest w POV-Rayu jakie艣 tam ju偶 polecenie do czynienia przedmiot贸w b艂yszcz膮cymi. I macie racje! Ale co z tego, skoro nie znacie tego polecenia, bueheheheh. Polecenie to nazywa si臋 finish, po polsku meta Ma sk艂adnie nast臋puj膮c膮: finish{reflection R phong P}, gdzie R i P to liczby od 0 do 1. parametr reflection odpowiada otoczenia. Tzn. im wi臋ksza warto艣膰, tym bardziej zachowuje si臋 jak lustro, a im mniejsza tym mniej. Druga warto艣膰 (phong) odpowiada za moc odbijania 艣wiat艂a. Domy艣lnie ka偶dy obiekt ma obie te warto艣ci ustawione na 0. Teraz pokombinujemy z kombinacjami ustawie艅 tych dw贸ch parametr贸w dla jednej z kul, przypatrzcie si臋, a od razu wszystko zczaicie:Kod do ostatniego z tych czterech przyk艂ad贸w na screenie (w zasadzie tylko do tej kuli), jest nast臋puj膮cy:sphere{,2 pigment{color Red} finish{reflection 1 phong 1} translate} Prawda, 偶e proste? A imo, mimo prostoty, takie b艂yszcz膮ce obiekty wygl膮daj膮 uroczo. Po co nam takie co艣 do bombki? No po to 偶eby stworzy膰 tak膮 艂adn膮 odbijaj膮c膮 otoczenie. Najlepiej to chyba wygl膮da jak phong wyzerujemy, a reflection ustawimy na maksimum, tak przynajmniej mi si臋 wydaje, wy r贸bcie co chcecie. Problem w tym, 偶e w艂膮czenie b艂yszczenia si臋 naszej kuli to ma艂o, 偶eby nazwa膰 j膮 bombk膮. Trzeba j膮 przecie偶 na czym艣 powiesi膰 na choince. zrobimy to oczywi艣cie na walcu i dw贸ch torusach. Rzu膰cie okiem na kod:cylinder{,, pigment{color Gold} finish{reflection 1 phong 0} translate}torus{ pigment{color White} rotate translate}torus{ pigment{color White} rotate translate}No i mamy ekstra zaczep! Bombka gotowa. Jak wywalimy tamt膮 drug膮 kul臋 i zostawimy tylko nasz膮 bombk臋 to efekt jest nast臋puj膮cy:Ca艂o艣膰 kodu prezentuje si臋 tak:#include " #include " camera{ location look_at}light_source{ color White } plane{y, 0 pigment{color Brown}} background{color} //bombkasphere{,2 pigment{color Red} finish{reflection 1 phong 0} translate}cylinder{,, pigment{color Gold} finish{reflection 1 phong 0} translate}torus{ pigment{color White} rotate translate}torus{ pigment{color White} rotate translate}Po do艣wiadczeniu z ba艂wanem to raczej kaszka z mleczkiem. No... to by by艂o tyle na dzi艣. Czas na napisy ko艅cowe, w艂膮czcie sobie np. to: (ja s艂ucha艂em tego bez przerwy przez ca艂e 8 godzin podczas pisania tutoriala, wi臋c co jak co, ale na napisy ko艅cowe tutaj si臋 nadaje) i doczytajcie to zako艅czenie. Chocia偶, 偶e nie nauczyli艣my si臋 jako艣 specjalnie du偶o, bo praktycznie tylko konfigurowania powierzchni naszych obiekt贸w, to jest to do艣膰 przydatne i konieczne do opanowania POV-Raya w bardziej zaawansowany spos贸b, przy okazji prze膰wiczyli艣my to co najwa偶niejsze, czyli modelowanie, my艣l臋, 偶e troch臋 si臋 te偶 pobawili艣my, a je艣li nie, no to na zabaw臋 musicie si臋 ju偶 skusi膰 sami. Jako, 偶e czas powoli najwy偶szy, a i tematyka tutka sprzyjaj膮ca, to chcia艂bym skorzysta膰 z okazji i 偶yczy膰 wszystkim czytelnikom weso艂ych 艣wi膮t, nie tylko przejedzonych, ale mo偶e takich, w kt贸rych nauczycie si臋 czego艣 nowego, np. robi膰 bombki w POV-Rayu! Do zobaczenia w nast臋pnym WYKONANY TYLKO I WY艁膭CZNIE DLA

jak zrobi膰 nos dla ba艂wana